Почему-то считается, что самое страшное ещё впереди.
Всеобщая мировая война? - ну и что. С лица земли за час стёрты несколько
городов? - ну и что. Апокалипсис, он завтра. Он не для нас.
Апокалипсис, это когда умрут все.
1.
Идея о жизни после апокалипсиса массово стали волновать
читателей и писателей после второй мировой войны. Не одно десятилетие всё новые
и новые авторы открывали для себя этот сюжет. Жизнь на грани; постоянное
противостояние двух политических систем – катастрофа могла произойти в любой
момент; что-то случится сегодня и завтра. Тема была очень современна.
Немало фантастов описывали финал человеческой техногенной
цивилизации. Этот финал случался по разным причинам и в разных масштабах, но
объединяло эти произведения одно: конец наступил. Начиналось всё с
«романов-предупреждений», но потом авторы переросли этот рубеж, и сформировался
целый новый поджанр литературы о «постядерном» мире. И чем больше утекало
время, тем дальше уходили писатели от предупреждения; конечно, это
предупреждение подразумевалось, но оно уже перестало быть стержневой основой
произведения; если раньше мир служил лишь наглядным пояснением сюжета, то стали
всё чаще появляться тексты, где сюжет уже произрастал от мира, а не наоборот.
Каких только безумных и невозможно реалистичных миров не
было создано! Чем дальше, тем безумнее; конец света стал расхожей темой, ещё
одним клише, которому предстояло затеряться среди историй о серийных маньяках и
«пришельцах среди нас»…
Конец света? А ведь, быть может, мы, ныне живущие, его
никогда не увидим. Никогда.
«Люди думают, что могут отравить воду и воздух, испортить
всё, их не интересует будущее. Только сейчас и здесь. Они поняли, что живут
лишь один раз, поэтому можно гадить везде и плевать, что будет потом!»
Но прежде чем это произошло, много людей успело впитать
мысль: а ведь и на развалинах цивилизации тоже возможна жизнь, возможна любовь
и вера в прекрасное. «Мы наш, мы новый мир построим…»
Вот вам и «Стрелы Перуна с разделяющимися боеголовками». Вот
вам и «Кысь». «А зовётся наш город, родная сторонка, – Фёдор-Кузьмичск, а до
того, говорит матушка, звался Иван-Порфирьичск, а ещё до того –
Сергей-Сергеичск, а прежде имя ему было Южные склады, а совсем прежде – Москва».
2.
Сначала были книги. Потом фильмы – художественные и
анимационные. Потом, гораздо позже, – компьютерные игры. Идея не исчезала и,
наверное, не исчезнет. Точно также, из фантастики, этот жанр пришёл и в ролевые
игры.
Тема апокалипсиса достаётся мастерам ролевых игр, что
называется, «в комплекте» с литературным или иным первоисточником.
Целенаправленно делается не игра об упадке цивилизации, а брэнд, тот же
«Fallout». Точно также и магия достаётся «в комплекте» играм по фэнтезийным
сюжетам. И точно как и магия, техногенный упадок является для игры
определяющим, отличительным признаком, который и формирует отдельный поджанр
ролевых игр.
Для реализации идей мастеров, заложенных в игру, тема и
антураж апокалипсиса очень удобны. Однако прибегают к этому нечасто.
Итак, end of days. Прежде всего, чем подкупает тематика, это
даже не антураж, – а антуражность. В постапокалипитических мирах нет места
«обычному» человеку, здесь любой – уникален и неповторим, а, главное, странен.
Здесь нет похожих друг на друга личностей, даже если они – клоны. Здесь грязи и
кровь – обычное дело. Здесь одежда может быть рваной, и никому нет до этого
дела. Здесь облик существа может быть настолько необычен и фантастичен, что
можно фантазировать сколько угодно, и не суметь повторить подобное. Здесь нет
чётких временных границ – время исчезло.
Одежду и антураж на такие игры готовить одновременно очень
просто, и в то же время сложно. Их можно найти на помойке. А можно купить за
очень большие деньги.
Одежда и антураж на такие игры может быть любой – можно не
ограничивать себя ни в чём. При этом деталями одежды и антуража могут стать как
средневеково-фантастические, так и современные элементы. Наиболее странно
смотрятся «средневековые», выполненные из современных материалов – пластик, пластмасса,
резина, хромирование.
При этом любой полигон, какой бы не выбрали мастера, играет
на визуализацию мира. Мусор, грязь? – опомнитесь, а где вы живёте? Поезда идут
каждые пять минут? рядом работает завод? – а вы хотели тишины? Людей, что ли,
нет? – А УМЕРЛИ ВСЕ ЛЮДИ!
Любая погода, какая бы не случилась, играет на визуализацию
мира. Дождь? – да он, почитай, уже три года льёт. Солнце? – да… засуха-то
знатная, это всё ихние эксперименты с погодой… Ветер? – таковы нынешние
атмосферные условия, планетка, вишь, быстро вертится. (Три достаточно удачных
игры на эту тематику в Туле прошли в дождь, на лесном полигоне… Численность
игроков: 13-30 человек (без учёта числа мастеров: 3-5 человек).)
Это многих и пугает. Слишком всё легко.
С точки зрения моделирования – действительно всё кажется
простым. Но моделирование – это только внешняя сторона дела.
Игроки любят постапокалиптику и жалуются, что игры этого
жанра очень редки. А почему? Потому что сложно, бывает очень сложно найти
оригинальный игровой сюжет (всеобщее мочилово мы отбрасываем).
Сюжет, самый характерный для игр этого жанра – борьба за
выживание. Эта борьба может сводиться к поиску Артефактов Прошлого, которые
способны облегчить, а то и спасти жизнь людям сейчас. А может заключаться в
истреблении себе подобных (или, наоборот, не подобных). И в том и другом случае
борьба за выживание не выигрывается за час и обещает быть неоднообразной и
интересной.
На фоне выживания обычно происходит столкновение (чаще в
хорошем смысле этого слова) характеров и типажей, что очень благотворно влияет
на глубину погружения в мир игроков. При этом здесь не столь сложно добиться и
полного погружения, чем, например, очень любят хвалиться участники игр по
толкиеновским сюжетам. Здесь это погружение сделать гораздо проще, причём –
массово. (Сначала: до разумных пределов реалистичность можно повышать. Одним из
несложных способов является введение для персонажей всеобщего
специализированного жаргона – хотя бы несколько слов; этот очень простой приём
может перевести мышление игрока в категорию мышления персонажа.)
Ещё одним характерным часто используемым сюжетом является
предотвращение новой войны. При этом он может как угодно комбинироваться и
проистекать из предыдущих упомянутых.
Вот три почти одинаковых кита, на которых строится сюжет
конкретного произведения или сюжет конкретной игры. (Замечу, что иногда мир
является всего лишь фоном для описания взаимоотношений и чувств героев, для
показа социальных моделей.) Хотя здесь стоит упомянуть ещё и столкновение
людей, переживших катастрофу, и людей, избежавших её.
Апокалипсис был. Вчера. Но жизнь продолжается.
С точки зрения мастеров, тематика очень удобна. Потому что
мастер твёрдо знает, что на его игру люди приедут в прикидах, не противоречащих
духу мира. Мастер будет уверен, что игроки понимают мир игры, даже если он не
дал никаких дополнителшьных источников, кроме правил.
С точки зрения игроков, тема подкупает своей обыденностью и
в то же время необычностью, а также возможностью реализовать то, что не
получится на других играх.
«Повсюду мелькали уличные актёры, жонглёры, кукольники,
уродливые мимы, религиозные фанатики, провозглашающие конец света в следующий
понедельник, среду или пятницу в зависимости от культа, наркоманы, проститутки
обоих полов, пьяницы».
3.
Армагеддон был… Вчера. Но человечество выжило.
Я лично вижу идею практически всех произведений
постапокалиптического жанра в том, что надежда остаётся. Люди живы и будут
жить. Есть возможность построить новый мир, новое будущее; прошлое отринуто.
Есть возможность отказаться от истории и начать всё сначала. Есть непочатый
край для работы и для творчества – на поколения; есть много вещей, которые
предстоит ещё сделать.
Будущее жестоко. Мы вправе ожидать от него всего, что угодно
– и любые прогнозы и фантазии могут оказаться правдой. Но всё же хочется,
хочется верить, что человечество останется, что люди выживут, и что достижения
и мечтания многих-многих прошлых поколений не останутся напрасными.
25 декабря 2004 – 4 января 2005
(Автором были использованы цитаты из случайных книг, которые
подвернулись ему под руку. Узнавание не гарантировано.)