Суббота, 05.07.2025, 02:08


Главная
Регистрация
Вход
F O R P O S T
Ролевые игры в Находке
Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории раздела
Разное [7]
Разные материалы, пока не определили - куда надо складывать)
Что такое РИ [0]
Что это, зачем это...
Новичкам в РИ [5]
Всё, что надо знать для начала
Техногенные игры [16]
и всё, что с ними связано

Форма входа

Поиск

Главная » Статьи » Разное

МНОГОУРОВНЕВЫЕ ВВОДНЫЕ И ИХ РОЛЬ В ФОРМИРОВАНИИ САМОРАЗВИВАЮЩЕЙСЯ ИГРЫ
МНОГОУРОВНЕВЫЕ ВВОДНЫЕ И ИХ РОЛЬ В ФОРМИРОВАНИИ САМОРАЗВИВАЮЩЕЙСЯ ИГРЫ

статья взята на Ролевом Портале

Страница: 1/2

Л.Е.Смеркович (Скади)


ВВЕДЕНИЕ Начиная писать эту статью, я была уверена в ее полезнос- ти для начинающих мастеров. Но при обдумывании основных прин- ципов я поймала себя на мысли, что успешно применяя их на практике, я ни разу не пыталась сформулировать, почему я пос- тупаю так или иначе, а вот вербализировав наконец оные законо- мерности, я просто не в состоянии применить их к готовящейся игре. Однако, я настаиваю на необходимости данного творения, поскольку мои читатели могут оказаться более сообразительными личностями, чем я, и, быть может, будут в состоянии применить эту теорию на практике.

Мое нынешнее творение адресуется в основном тем, кто на- чинает делать Игры - я почти уверена в том, что большинство опытных игротехников прекрасно знают эти принципы и активно их используют. Сразу хочу оговорить, что статья посвящена разра- ботке сюжета Игры, и будет интересна в основном мастерам по сюжету (сейчас разделение труда все больше входит в моду, что весьма здраво - люди, прекрасно создающие правила, часто не очень любят возиться с сюжетом и наоборот). Я позволю себе ил- люстрировать статью фрагментами из игр "Остров Майн" (Казань, весна-95), "Сталкер" (лагерь "Квант"-95) и "Архедайн" (Казань, осень-95). Заранее приношу извинения тем, кто будет с трудом понимать, о чем пойдет речь в этих иллюстрациях, поскольку не был на этих играх, и тем, кто в сотый раз встретится с перес- казом событий, в которых сам участвовал. По возможности я пос- тараюсь учесть интересы и тех и других, а в утешение неучас- твовавшим в казанских игрушках могу высказать надежду, что че- рез некоторое время подробные отчеты по всем трем играм будут написаны, а быть может и опубликованы.

ЧАСТЬ 1 (опять же вводная)

Всем, я надеюсь, понятна роль сюжета в создании Игры. Тем не менее кусок утерян терских команд считается дурным тоном менять правила в процес- се игры, даже если они показали свою несостоятельность, а вот сюжет - сущность довольно гибкая, и вводить в него коррективы в ходе игры сам Бог велел.

Сюжет зачастую становится самой важной частью в подготов- ке, поскольку он, во-первых, является творчеством мастеров в реализации тех задач, которые ставятся перед игрой, а во-вто- рых, он задает степени свободы для игроков (в отличие от пра- вил, цель которых - установить рамки, через которые нельзя пе- реступать) и потому предоставляет им поле деятельности. Неод- нократно отмечалось, что чем больший вклад в разработку сюже- та вносят сами игроки, тем лучше получается игра, хотя бы по- тому, что людям интереснее отыгрывать свои собственные идеи, нежели навязанные мастерами. Впрочем, тут имеет место быть обыкновенное лезвие бритвы - нельзя давать вводные только на откуп игрокам, но не стоит и злоупотреблять директивными сюже- тами. Кому-то интереснее самостоятельно придумывать собствен- ные цели и легенду, а кто-то с большим удовольствием выкручи- вается из ситуации, предложенной создателями игры.

Наконец, сюжет определяет лицо игры в том плане, что по ключевым его моментам сразу понятно - будет игрушка рубилов- кой, политикой, магичкой и т.д. Здесь игротехникам очень важ- но определиться с собственными целями и посмотреть, нет ли противоречий между правилами и сюжетом (если больше половины правил занимает магия, а игра планируется в основном боевой, то можно считать, что мастера потеряли много времени и бумаги).

Я уверена в том, что недоработанный сюжет неминуемо при- водит к неприятностям на игре, вплоть до полного ее провала, и настоятельно рекомендую господам мастерам задуматься: что но- вого они вносят в копилку сюжетов, и не работают ли они по замшелым стандартам, которые в компании сэра Нежданова приня- то называть "здесь - наследник, там - письмо". Впрочем, для команд, играющих в первый раз сойдут и стандартные уловки, но опытным игрокам, я полагаю, эти фокусы уже поднадоели. Теперь, после оды сюжету, пора перейти к делу и поведать, наконец, о более конкретных вещах.

ЧАСТЬ 2 ОБЛАСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ

Исторически так сложилось, что мне обычно приходилось участвовать в подготовке игр среднего масштаба, поэтому я бу- ду говорить в основном о них. Под таковыми я понимаю игры про- должительностью около полутора суток и численностью играющих от 20 до 70 человек.

Более мелкие игры готовить, как мне кажется, проще - ча- ще всего они проводятся для детей или для теплой компании, ко- торая решила несколько часов поразвлекаться, так что большой массив вводных тут просто не нужен. О играх в реальном масшта- бе времени я вообще молчу, у них свои законы, да и бывают они чаще всего стратегическими, а не ролевыми. А что касается мон- струозных действ наподобие последних ХИ, то к ним принципы средних игр наверняка применимы, но мне, если честно, пробо- вать не очень хочется.

Любопытно, что сюжет игры может строиться на чем угодно - принципы все равно остаются действенными. Так, уже упомянутые игры отличались друг от друга, как негр от китайца, но разра- ботка сюжета базировалось на одном и том же. Сравните: раннее средневековье в экзотической Исландии ("Остров Майн"), совре- менность с элементами фантастики ("Сталкер") и мир JRRT на "Архедайне". Полагаю, что взявшись за игру по Индии или по путчу 1991 года, выводы данной статьи все равно можно будет использовать.

При всем при этом наиболее важным условием для проведе- ния игры по нижеизложенным принципам будет являться не коли- чественный, а качественный состав участников. Если игра де- лается для новичков или в основном для людей, которые едут на игры, дабы выпить водки и помахать дрыном неважно с кем и на кого, то можно не утруждать себя скурпулезной разработкой сю- жета. Кто-то просто не справится со сложной информационной системой при всем желании, а кто-то на нее наплюет и будет вы- пендриваться, как сумеет. Информационные игры стоит делать для людей, которые способны их оценить, я даже не стану распрос- траняться на тему бисера и хрюкающих - и так все ясно.

ЧАСТЬ 3 КЛАССИФИКАЦИЯ ВВОДНЫХ

Я предлагаю выделять три типа вводных, подходы к которым принципиально отличаются. Это так называемый стержень игры, командные вводные и персональные легенды. В последующих частях я постараюсь четко сформулировать требования к каждому типу, а пока ограничусь определениями.

Вводные первого порядка или стержень игры представляют из себя основу, на которой строится игра. Это - коренное отличие вашей игры от всех прочих, та изюминка, из коей как правило проистекает и имя игры, и ее главная сюжетная линия. Вводные первого порядка в основном и обеспечивают саморазвитие игры без участия мастеров, это и карт-бланш для главных героев, и необходимость что-то предпринимать для всех прочих игроков.

Вводные второго порядка - это задачи и предыстория ко- манд. В зависимости от характера игры эти вводные могут быть или сведены к минимуму или, напротив, разрабатываться крайне подробно, но для игр среднего масштаба они необходимы в любом случае. Я могу представить себе чистую индивидуалку на 10-20 человек, длящуюся полдня, но 50 человек, бегающие по лесу или по зданию с одними персональными вводными, неминуемо будут обьединяться в блоки или хотя бы временные шайки, так что имеет смысл даже в этом случае заранее делать "домашние заго- товки" командных вводных для таких спонтанно возникающих групп, но чаще мастера идут по более испытанному и простому пути - формируют команды еще до игры и снабжают их соответ- ственными вводными.

Вводные третьего порядка наиболее понятны, но делать их не легче, чем все остальные. Это индивидуальные задания для отдельных игроков. Моя давнишняя мечта - сделать игру, на ко- торой все без исключения участники обладают персональными вводными, но это, к сожалению, почти неосуществимо из-за ог- ромной массы информации, необходимой для создания такого коли- чества заморочек и огромного же времени, требующегося для осу- ществления этого замысла. К тому же замены одних игроков на других неминуемы в любой игре, про некоторых людей только на полигоне узнаешь, что они приехали и желают играть, так что приходится довольствоваться тем процентом личных вводных, ко- торый ты реально можешь сделать.

ЧАСТЬ 4 СТЕРЖЕНЬ ИГРЫ

Собственно, ради этой части и писалась вся это статья, поскольку про вводные второго и третьего порядка я вряд ли смогу сказать что-то совершенно новое и никому неизвестное.

Возможно, я слишком жестко подхожу к понятию стержня, и частью условий иногда можно пренебречь, но мой игротехничес- кий опыт говорит о том, что лучше придерживаться принципов, изложенных ниже, в полном обьеме.

Итак, стержень игры должен быть один. Если в игру ввести N глобальных идей, не связанных между собой, то мы получим ли- бо развал игры на N частей (тоже не связанных), а это не всег- да мастерам удобно, или, что хуже, отыгрывание только одной, максимум двух идей, и провал всех остальных. Я могу допустить, что в некоторых случаях мастера могут специально добиваться такого развития событий, но если вам хочется, чтобы большая часть ваших идей реализовалась, а не пошла прахом, не умножай- те сущности без необходимости.

Далее, чем бы не являлась стержневая идея (предметом, местом, абстрактной сущностью), она должна быть чем-то внеш- ним по отношению ко всему остальному сюжету. Попытаюсь пояс- нить это на примерах. Возьмем "Сталкера", там ключевой идеей, разумеется, являлась Зона. Она была четко обозначена, в нее совершенно не обязательно было ходить всем и всям, и вводные для городских жителей составлялись так, чтобы в отсутствии Зо- ны жизнь в городе шла себе и шла. Не нужно пытаться прицепить все события к стержню, он существует обособленно. Игрокам да- же необходимо совершить некие усилия, дабы приобщиться к этой, самой интересной части сюжета. Другой пример - "Архедайн". Стержень игры - Палантиры - большая часть народа увидела только после окончания игрушки, но их присутствие в дальней провинции Архедайна определила большинство событий игры. Мало того, поскольку палантиры в данном случае являлись не только и не столько артефактом, обладающим рядом ценных свойств, а сим- волом раздора между темными и светлыми, никому не надо было навязывать мастерским произволом важность идеи Королевской охоты. Для любого игрока было очевидно, что если свою задачу выполнит Король-ангмарец, то Светлым силам всю оставшуюся иг- ру придется довольно туго, и наоборот, победа князя Арведуи означала для них надежду на будущее. Здесь же надо отметить, что изначально информацией о стержне могут обладать только самые главные герои, затянутые в генеральную авантюру. Само собой, что этими героями должны быть самые сильные игроки. В данном случае закрытость информа- ции только идет на пользу игре - есть стимул искать ее, соби- рать по крупицам, отделять истину от дезы, т.е. играть. Часть правил и предысторий, связанных со стержнем, вообще можно за- секретить для всех, кроме мастеров, и выпускать в игру по ме- ре надобности кусками. Всеобщая осведомленность о Кольце Всев- ластья явно не пошла на пользу ХИ-93 под Самарой, это и поме- шало столь могучему предмету сделаться стержнем.

Нахождение информации лишь у ограниченного круга лиц мо- жет привести к тому, что они будут развлекаться своей компа- нией на глазах у нечего не понимающей массовки. Это тоже есть нездраво, поэтому еще одним обязательным условием стержня яв- ляется невозможность для ключевых персонажей действовать лишь своими силами. Чтобы его выполнить, можно распылить информа- цию по игровому пространству, поставить ролевиков в гнусные условия, когда они будут вынуждены искать поддержки, чтобы вы- жить; когда информацией можно обменяться, откупиться, в конце концов просто воспользоваться, но так, чтобы она засветилась и пошла гулять по народу. Так, на том же пристнопамятном Архе- дайне мало кто знал Арведуи в лицо, и, чтобы доказать свой ти- тул, он вынужден был предьявлять кольцо Барахира. Сделать это совсем без свидетелей было довольно сложно, к тому же кулуар- ные беседы часто бывают неуслышанными, но очень редко - неза- меченными. Тут приходится, кстати, сталкиваться с определенным пара- доксом. С одной стороны, главные герои обладают по сравнению с другими дополнительными степенями свободы - они больше знают, к тому же, обычно, они и защищены от всяких случайных неприят- ностей больше прочих. Но одновременно они являются как бы за- ложниками сюжета и первейшими жертвами мастерского произвола, поскольку мастера могут себе позволить, чтобы на периферии на- род занимался самодеятельностью, коль скоро это не влияет на судьбы мира, а вот главные персонажи обязаны соответствовать роли и выполнять свои задачи фактически независимо от своих желаний. Если они подписались к ключевой афере и предупрежде- ны о своих правах и обязанностях, дальше им отступать некуда, приходится думать заранее, а нужно ли тебе такое счастье. И еще раз о добрых человеческих отношениях между игровиками - ребята, давайте жить дружно по жизни, тогда на играх и масте- рам с игроками, и игрокам с игроками будет много проще. По дружески ролевика можно и обломить, обьяснив ситуацию, а вот как общаться с ролевиком из враждебной тусовки, если я рабо- таю мастером, я представляю с трудом. Обидно, но что делать.

Страница: 2/2


Поробую сформулировать, зачем был написан предыдущий аб- зац. Для игры крайне важен подбор ролевиков, связанных непос- редственно со стержнем. Хорошо бы, чтобы им по жизни было ин- тересно выпутываться из мастерской головоломки. И чтобы они доверяли мастерам. И чтобы с ними было легко в случае чего до- говориться. И чтобы они получили информацию заранее и имели шанс над ней поразмыслить. Иногда игра зависит от игроков да- же больше, чем от мастеров, так давайте же уважать интересы своих соавторов, а не снобствовать. Возвращаясь от кадровых вопросов к критериям стержня, хо- чу отметить еще одну очень важную особенность. Стержень дол- жен быть таким, чтобы прожить всю игру. Или надо выбирать та- кую сущность, что она по жизни никуда не денется за полтора суток (например, Зона в "Сталкере") и не перестанет быть важ- ной и интересной. Либо - следить за сюжетом всю игру и подпи- нывать его в нужном направлении. И никогда не мешают запасные варианты, которые отложены на черный день и всплывают только в случае крайней нужды. Кажется, про стержень все. Остается только заметить, что можно сделать хорошую игру без стержня - просто пожить в скон- струированном мирке и порадоваться этому факту. Я не отрицаю ценности такой игры, но, собственно, для чего я пишу это тво- рение - мне хочется, чтобы игра, во-первых, выпивала кровь из мастеров в основном в процессе подготовки, а не во время про- ведения. Именно стержень заставляет игру идти САМОПРОИЗВОЛЬНО, а не посредством того, что ее тянут за уши мастера, измышляя лишние вводные и пиная игроков, иногда против воли последних. А во-вторых, времена маленьких игрушек, когда сюжет делался только в общих чертах, игра зависела в основном от таланта иг- роков, а не от опыта игротехников, безвозвратно миновали, по крайней мере, в Казани. Сейчас много людей, склонности кото- рых и богатый игровой опыт позволяют делать вещи красивые и сложные - давайте дадим им эту возможность, превращая игру из рубиловки в информационку (не отвергая, разумеется, оружия и не отучаясь фехтовать).

ЧАСТЬ 5 КОМАНДНЫЕ ВВОДНЫЕ

Как уже говорилось, вводные второго порядка могут играть не самую важную роль в формировании игры. Но даже при самом гениальном стержне необходима прочная оболочка - окружающий мир, тот кусок внутренне непротиворечивой действительности, в которую мы засовываем гнусный подвох, кидаем горсть дрожжей. Требования к командным вводным предельно просты: они (вводные, а не требования) должны быть совместимы с пожизнен- ным имиджем команды (файтерам не стоит навязывать игру, бази- рующуюся на повышении культурного уровня, а компании торгов- цев - высокую политику) и, что еще важнее, командные вводные обязаны исполняться только командой. Если в команде - един- ственный лидер, который заправляет всем, тем более необходимо подумать, какие вводные заставят его занять всех игроков, а не оттягиваться в одиночку. Желательно, чтобы вводные были хотя бы теоретически вы- полнимы, а то игроки иногда обижаются, когда их заставляют гибнуть из-за откровенного маразма. Можно назвать еще одно ус- ловие для командных вводных - они должны быть соизмеримы со стержнем, т.е. не конкурировать с ним и не разваливать игру на отдельные части. Пр

имеры командных вводных можно приводить часами. Я огра- ничусь наиболее общими, к которым можно свести остальные кон- кретные варианты. Не обязательно использовать все легенды, пе- речисленные здесь - количество вводных всегда зависит от мас- штаба игры. И на законченность этот список также вовсе не пре- тендует.

Если говорить самыми общими словами, то командная ввод- ная почти всегда может быть сведена к принципу "сохранение/до- бывание насущной информации". (Условимся, что под информацией можно понимать не только бумажку или набор слов, сказанных ус- тно, но и предмет или явление.) Чуть конкретнее: одна команда хранит секреты некоего мастерства, чем держит в финансовой за- висимости от себя всех остальных; их задача - не дать секрету расползтись, задача какой-либо другой команды - добыть секрет сугубо для себя, задача третьей - добыть секрет и осчастли- вить все прогрессивное человечество, покончив с монополией. Это буквальный пример, перейдем к более изощренным. Часть команд могут быть директивно привязаны вводными к той или иной "стороне Силы" - если вы орки, то извольте, ребя- та, служить Саурону, а не якшаться с эльфами, и наоборот. Не обязательно наличие черно-белой системы, можно разбить игру на два политических лагеря, две расы и т.д. Приверженность может быть жесткой и не очень - перебежчики из одного лагеря в дру- гой, особенно если перебежчик - хорошо вооруженный отряд, а переметнулись они несколько неожиданно для своих патронов, очень украшают игру.

Еще один фактически беспроигрышный вариант, если сделан по уму - кровная месть. Нужно только поставить людей в зависи- мость от этой мести, чтобы наплевать на нее было сложно и не- безопасно, тогда такая вводная сработает. На "Исландии" эта проблема была решена просто - общественным мнением (правда, отчасти фабриковавшимся мастерами): не мстишь, значит ты - трус и урод, с тобой приличные люди дел иметь не будут. Если месть абстрактна, типа "твоего любимого дядю пять лет назад кто-то грохнул", то про такую вводную обычно забывают на вто- ром часу игры, когда у капитана проблема не с виртуальным дя- дей, а с тем, что половину команду поубивали уже здесь и сей- час и собираются добить оставшихся. А уж про то, что никакой разумный капитан не будет рисковать своими людьми ради подоб- ной вводной, я уже и не говорю, в лучшем случае он попытается выполнить эту задачу путем перевода вводной из командной в личную. Мстя должна быть глобальной, чтобы не было соблазна отыграться в одиночку. Следующий пример - необходимость установления/свержения какого-то порядка/беспорядка. Команда пламенных революционе- ров. Команда отпетых анархистов. Команда религиозных фанати- ков, желающих поменять государственную религию. Команда пара- ноиков, укрывающих информацию любого плана / команда борцов за гласность. С этим, по-моему и так все понятно. Хорошая командная вводная - добывание артефакта, запря- танного так, чтобы взять его можно было только толпой. Или сохранение оного же артефакта - все за ним ломятся, а вы сиди- те и не даете. Это, впрочем, опять-таки откровенный пример для иллюстрации общего принципа.

И еще одна вещь, которую можно считать частным вариантом предыдущих, но хочется сказать о ней особо - охота на ведьм. Не обязательно в чужих командах, можно и в своей. Подлая, ко- нечно, вводная, но эффективная и никому не скучно - ни жер- твам, ни охотникам. Ведьмы, понятное дело, могут быть хоть шпионами, хоть иноверцами, хоть самогонщиками - главное чтобы какой-то части народа необходимо было их искоренить, даже ес- ли не слишком понятно, кому они мешают (вдруг кто и задумает- ся - а очень ли сильно вредят лично ему эти самые ужасные соз- дания, которых все боятся и ловят? См. "Обитаемый остов" Стру- гацких).

ЧАСТЬ 6 ЛИЧНЫЕ ВВОДНЫЕ

Третий уровень вводных является на многих играх самой уязвимой стороной. Дело в том, что часто, особенно на больших играх, мастерам просто лень их выдумывать - дескать, сами най- дут, чем развлекаться. Очень часто такое соображение оказы- вается верным, но: если мастера еще вдобавок будут представ- лять себе заранее, чем собираются развлекаться игроки, то ху- же и тем и другим от этого не будет. Я вовсе не ратую за то, чтобы заранее просчитывать ВСЕ ходы игроков - это и невозможно и ненужно. Просто общая карти- на игры известна только мастерам, и только они способны скор- ректировать какой-нибудь нездравый перевес сил - зачем, напри- мер, в Средиземьи десяток Черных Властелинов? Кстати, на всех приличных играх, на которых мне доводи- лось бывать, личным вводным уделяли самое пристальное внима- ние. Хотя бы мелочь, зацепка, на которой можно строить игру на начальном этапе, необходима, и неважно - сам ты ее придумал и утвердил у мастеров, или они сами тебе это преподнесли, но в первом случае есть шанс отказаться у мастеров, а во втором - у тебя.

Еще кстати, надо отметить, наконец, что в данном контек- сте я подразумеваю под личными вводными не все вводные, кото- рые сообщаются игроку на ушко, а только ту их часть, которая касается ЛИЧНО этого персонажа. Мало того, личные вводные вполне могут не быть секретными: "Ты не знаешь своих родите- лей, тебя подобрали и вырастили добрые люди," - это тоже лич- ная вводная, но о ней может знать вся команда. Третий уровень вводных - самая внешняя, самая широкая оболочка игры. Она наиболее хаотична и разнообразна, в ней мо- жет быть намешано все, что угодно. Но этот уровень связан со стержнем, пожалуй, даже больше, чем второй - слухи, обрывки документов и тому подобные кусочки информации проходят именно на персональном, а не на командном уровне. Однако, я не вклю- чаю в понятие "личная вводная" ту информацию, которую полу- чают ключевые персонажи - это обычно не их личная проблема, а секреты более серьезного уровня. Типы личных вводных достаточно хорошо разработаны во всех клубах, занимающимися играми не первый год. Поэтому, я не ви- жу особой надобности именно в этой статье приводить варианты классификаций, а тем более конкретные примеры личных вводных - они слишком сильно зависят от реалий конкретной игры. Из из- вестных мне доступных печатных изданий на эту тему могу наз- вать сборник "Мастера", выпущенный московской "Системой".

Коротко проговорю требования к этому уровню вводных. Во-первых, личные вводные должны МАКСИМАЛЬНО основываться на пожеланиях игроков, если только перед игрой не стоят некие особые задачи (например, заставить людей примерить на себя аб- солютно чуждый им имидж). Мало того, что игроки с удо- вольствием придумывают себе легенды, так они еще и избавляют мастеров от долгой и нудной черновой работы. Во-вторых, если оные вводные не связаны напрямую со стер- жнем, то вмешиваться в них нужно как можно меньше на самой иг- ре. Единственный повод для вмешательства - полная скука у иг- рока, забывшего о своих задачах. Тут уже хороши и письма от "родственников", и выход мастерских персонажей и любые другие возможные влияния. А если человек сам нашел себе развлечений, то не надо ему мешать, если, конечно, его развлечения не пред- ставляют из себя злостный облом игры другим игрокам. В-третьих. Не обязательно выпускать в игру все личные вводные сразу. Можно оставить несколько про запас и запустить их в нужный момент в процессе. Или не запустить, если всем и так весело живется.

Понятно, что личные вводные должны зависеть каким-то об- разом от уровня игрока - не стоит давать роль великого прави- теля юному разгильдяю, которого никто не принимает всерьез. Но, с другой стороны, лично я считаю, что горячее желание иг- рока взять какую-то вводную должно иметь больший вес, нежели сомнение мастера, в том, что данный игрок с такой задачей справится. Таким образом, личные вводные должны соответствовать своему названию - они расчитаны на конкретных людей и поэтому будет лучше, если личность игрока будет в них проявляться с момента разработки вводных.

7. НЕСКОЛЬКО СЛОВ В ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Итак, разделив вводные на три уровня, мы получаем нес- колько слоев игры, отличных друг от друга, но взаимопересекаю- щихся. Их удобно разрабатывать последовательно, начиная с вер- хнего, первого уровня. На начальном этапе (в процессе созда- ния стержня) мастера работают без помощи игроков, на коман- дном уровне учитывают пожелания последних, а личные вводные почти полностью оттдают на откуп участникам игры.

Интересные эффекты получаются, когда вводные одного уровня противоречат вводным другого у одного и того же игрока (например, противоречие личных и командных интересов). Проти- воположный эффект - совпадение деятельности в рамках личной или командной вводной со стержнем игры (без сообщения этого факта игрокам). Это может проявиться как благодаря начальным вводным, так и спонтанно, в процессе игры. В результате проработки трех уровней по отдельности и установления связей между ними получается довольно сложная, но четкая схема, по которой удобно отслеживать ход игры и вно- сить поправки в те ее части, где происходит застой. Это - удобство для мастеров. А что касается игроков, то в результа- те действия оной схемы, они получают массу шансов найти себе развлечений по душе - если по ряду причин не проходит выполне- ние личной вводной, есть шанс, что участие в командной игре окажется интереснее. Мало того, всегда остается вероятность, что человек попадет в зону действия стержня, при чем не обяза- тельно по своей воле, а в силу сложившихся обстоятельств или с подначки мастеров.

Таким образом, формализация сюжета делает подготовку и проведение игры более осмысленными процессами и облегчает ра- боту мастера на самой игре, а игрокам дает ряд дополнительных возможностей. Обсудив проблемы уже решенные, хочется поставить новые. Итак, известно ли кому-нибудь, что делать с упрямыми тварями (игроками), которые, получив секретную информацию, упорно хра- нят тайну ото всех и всях и этим гробят игру тем, кто за этой информацией тщетно гоняется? Беда особливо глобальна, если иг- рают дети.

Далее, существуют ли хотя бы примерные раскладки по вре- мени: сколько нужно игроку часов (минут, суток) на выполнение той или иной вводной? Как сбаллансировать игру по времени? Чем можно притормозить слишком быстрое развитие сюжета? И наконец, не пора ли создавать "банк вводных"? Конечно, их много, но подозреваю, что число их все-таки конечно, и чем ломать голову при разработке кассовых игрушек, не лучше ли пользоваться готовыми схемами?

За сим желаю успеха господам игрокам и игротехникам в их нелегком труде и желаю новых идей!


Источник: http://rolport.ru/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=334
Категория: Разное | Добавил: Dach_ (13.02.2010)
Просмотров: 560 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Наш опрос
Сколько вам лет?
Всего ответов: 28

Друзья сайта
  • Литературный портал Дальнего Востока
  • Офф-сайт Василия Чужого
  • Сообщество uCoz

  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    Copyright MyCorp © 2025Конструктор сайтовuCoz